Rabu, 11 Mei 2016

INTERFACE DALAM TEKNOLOGI GAME

User Interface pada Game Komputer

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat.

User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

1. Diegetic

Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah

2. Meta

Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain. Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. 

3. Spatial

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat.

4. Non-Diagetic

Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.

World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.

Beralih dari elemen-elemen di atas, penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game.


http://www.kamu-info.web.id/2016/03/pengantar-teknologi-game.html

Selasa, 12 April 2016

Artificial Intelligence pada Game

Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang inteligent, yaitu suatu sistem yang meperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari, mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah.

A. Decision Making

Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3 :
  1. Decision Tree

    Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).
  2. State Machine

    Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
  3. Rule System

    Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

B. Path Finding

Path Finding adalah proses pencarian path tercepat dari titik asal ke titik tujuan dengan menghindari berbagai halangan sepanjang path yang ditempuh. Terdapat berbagai algoritma pencarian jalur yang dapat dipakai, sebut saja djikstra, A*, dsb.

Algoritma Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak-negatif.

A* (dibaca "A bintang"/"A star") adalah algoritma  pencarian graf/pohon yang mencari jalur dari satu titik awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A* menggunakan pendekatan heuristik h(x)  yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan  cara memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik tersebut. Setelah itu tiap-tiap titk x tersebut dicek  satu-persatu berdasarkan urutan yang dibuat dengan  pendekatan heuristik tersebut. Maka dari itulah algoritma A* adalah contoh dari best-first search.


Sumber :
  • http://harrysetyobudi.blogspot.co.id/2016/03/pengantar-teknologi-game.html
  • http://denienewbie.blogspot.co.id/2016/03/pengantar-teknoloi-game.html

Minggu, 13 Maret 2016

Teknologi Game

Game/permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan” identik dengan anak-anak  selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :
1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut
4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
SEJARAH PERKEMBANGAN GAMES
Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600
merupakan konsole game pertama yhang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977, setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini.
Lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah Nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros. Setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988.
Kalau tadi Nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game sonic the hedhog. Pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah playstation merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit.
Generasi kelima playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole game. Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu Nintendo juga mengeluarkan WII. Setelah kita melihat perkembangan game dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya.
KONSEP DASAR GAME
Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu :
  1. Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game ( umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
  2. Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan.
    Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan “Visual Basic”, “C++”,dll.
Saat ini sudah ada banyak aplikasi untuk membuat game. Diantaranya ada juga yang Freeware (gratisan) untuk di download&install. Beberapa aplikasi yang akan kita bahasa adalah:
1. Game Maker
Game maker merupakan suatu program yang bisa dikatakan cukup simple dan mudah untuk digunakan. Dengan program ini anda dapat menciptakan game jenis apa saja yang anda inginkan seperti: racing,action,fighting,rpg,adventure,puzzle,tactic,simulation,dll. Program ini lebih focus pada game berjenis 2D tetapi program ini juga menyediakan feature yang memungkinkan anda untuk membuat game jenis 3D ,namun anda tidak bisa membuat game sekelas “Halo”, ”Empire Earth”, “Need for Speed”, dengan program ini. Karena feature 3D yang diberikan hanya untuk membuat game 3D yang sederhana. Script yang dipakai adalah GML (Game Maker Language) yang juga bisa dipadukan dengan programming language seperti Delphi,C,dan sebagainya,hal ini bisa dilakukan dalam kapasitas penggunaan DLL (Dynamic Link Library,berupa semacam plugin yang mengandung fungsi-fungsi yang tidak dimiliki oleh GameMaker).

2. RPG MAKER(R.M)
R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin . Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.

3.AGS( Adventure Game Studio)
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC. Contoh –contoh game bertipe point and click adalah: Clock Tower ( playstation one), Broken Sword, Monkey Island ,Day of theTentacle.Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tsb menjadi game , anda bisa menggunakan program ini.
4. Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)
Mungkin sudah banyak orang yang tahu tentang program yang satu ini. Program ini sebetulnya digunakan untuk membuat presentasi atau mendisain web. Namun selain itu dengan sedikit kreatifitas anda dapat membuat game sederhana dengan program ini. Sebab program ini tidak ditujukan untuk membuat game yang berat.
Macromedia Flash
Program yang satu ini ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan , program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah , anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin anda dapat mencoba program
ini.
3D Game Studio
Dalam 3D Game Studio terdapat 3 program utama,yaitu:
MED (Model Editor) – Program yang berfungsi sebagai editor model bagi 3D Game Studio
SED (Script Editor) – Sebagai pengolah script dalam 3D Game Studio,script standar yang dipakai adalah C-Script dan Lite C.
WED (Level Editor) – Sebagai pengolah level/area permainan bagi 3D Game Studio.
Itu adalah sedikit dari sekian banyaknya program yang dapat anda gunakan. Masih banyak program-program lainnya yang dapat anda gunakan untuk membuat game.
LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN GAME
Dalam membuat game kita harus memahami konsep dari game yang akan kitabuat.Tidak mungkin kita membuat game tanpa ada konsep ibarat membabi buta. Konsep merupakan bagian yang paling penting, sebab disinilah anda menentukan game apa yang anda ingin buat , R.P.G. , Adventure , Action, atau apa? Setelah pembuatan konsep kita akan mengikuti langkah-langkah selanjutnya , tergantung dari game yang akan dibuat , game 2D sederhana, game 2D besar, game 3d sederhana, atau game 3d besar. Anda dapat melihat bagan konsep dibawah ini.
1.bagan konsep game 2D sederhana.

2.bagan konsep game 2D sedang/besar.
3.bagan konsep game 3D sederhana.
4.bagan konsep game 3D sedang/besar.
Untuk tambahan, mungkin bagi anda yang tidak tahu apa arti dari “bug” akan bertanya-tanya , apakah itu serangga? Tidak , yang dimaksud “bug” disini adalah kesalahan yang terdapat dalam game. Dalam game yang berukuran sedang/ besar( tidak dilihat dari segi besarnya ukuran file, tetapi dari segi cerita,gameplay,durasi, kualitas gambar,dll) , sangat besar kemungkinan akan adanya kesalahan dalam game. Oleh karena itu sangat disarankan untuk mengecek ulang atau kalau perlu meminta bantuan teman atau kenalan untuk mencoba memainkan dan mencari kesalahan yang ada.

Kamis, 14 Januari 2016

Pembuatan Animasi

Pada post kali ini saya akan membahas tentang pembuatan animasi 3D(3 dimensi). saya menggunakan aplikasi blender untuk pembuatan objek dan pemodelannya.


 Nama Kelompok :
Agung Sergio    50413360
Akmal Nadhif   50413561
Fadli Perdana   53413055
Nuraya Ayu Ocktabella  56413641
Raga Dimas Pradipta  57413141


Ada sebuah Helikopter yang sedang terbang menuju sebuah tempat yang antahberantah yang dekat dengan sebuah dermaga yang disana bersandar sebuah kapal bajak laut dan ada 2 buah mobil.


jika link youtube tidak bisa di buka coba click disini

Rabu, 24 Juni 2015

Analisis Web


Pada postingan kali ini saya akan menganalisis website salah satu lembaga pemerintahan di Indonesia, website mengenai pendidikan, dan sosial media. Tulisan ini saya lakukan untuk melengkapi tugas Pengantar web science.
Website merupakan sekumpulan halaman informasi yang tersedia melalui jalur internet sehingga dapat diakses di seluruh dunia. Website terdiri dari beberapa komponen yaitu teks, gambar, suara, animasi sehingga menjadi suatu media yang menarik untuk mencari informasi.
Sehingga secara sederhana website dapat diartikan sebagai media informasi yang di desain secara menarik yang dapat diakses di seluruh dunia melalui jaringan internet.

1.      Website pemerintahan (KPK)
Website yang saya analisis ini adalah www.kpk.go.id yaitu wbsite milik lembaga Komisi Pemberantas Korupsi.
KPK merupakan lembaga negara yang bersifat independen, yang dalam melaksanakan tugas dan wewenangnya bebas dari kekuasaan manapun.
KPK dibentuk bukan untuk mengambil alih tugas pemberantasan korupsi dari lembaga-lembaga yang ada sebelumnya. Penjelasan undang-undang menyebutkan peran KPK sebagai trigger mechanism, yang berarti mendorong atau sebagai stimulus agar upaya pemberantasan korupsi oleh lembaga-lembaga yang telah ada sebelumnya menjadi lebih efektif dan efisien.



Analisis yang didapat dari website KPK yaitu :
  • Splash awal tampilan website sangat menarik.
  • Kesederhanaan tampilan membuat pengunjung web lebih tertarik menelusuri setiap artikel pada web.
  • Berita dan artikel-artikel pada website selalu diperbarui (uptodate).
  • Tulisan dan Jenis huruf yang digunakan tidak membuat pembaca jenuh dalam mencari informasi.
  • Beberapa menu yang tersedia memiliki berbagai macam submenu yang cukup lengkap.
  • Mempermudah pencarian data karena terdapat penelusuran pencarian dibagian kanan atas
  • Terdapat beberapa button yang dapat menuju ke berbagai social media milik kpk.
  • Terdapat Info Kontak yang dapat dihubungi ketika kita memerlukannya seperti telfon, fax ataupun email.
Selanjutnya saya akan mencoba untuk menganalisis data-data kuantitatif dari website KPK
Berikut data-datanya :
  • WebPageTest
  • WebArchive
  •   AlexaRank


  •   Google Search

2.      Website Pendidikan(math.com)
Math.com adalah didedikasikan untuk menyediakan cara-cara yang revolusioner untuk para siswa, orang tua, guru, dan orang–orang yang ingin mempelajari matematika. Mengkombinasikan prinsip-prinsip pendidikan dengan menggunakan teknologi. Math.com merupakan menyediakan pengalaman yang unik yang memberikan panduan secara cepat kepada pengguna untuk memberikan solusi yang mereka butuhkan dan produk yang merekan inginkan. Solusi tersebut termasuk-kursus kursus yang telah menggunakan konsep matematika dan disertai juga dengan modul-mudul sehingga memudahkan para pencari informasi mencari informasi yang mereka butuhkan., pengajaran juga disediakan secara online 24 jam dan latihan menjawab soal-soal matematika yang telah disediakan, disertai dengan tambahan untuk solusi , Math.com menawarkan pengenalan secara rekreatif dan eksplorasi secara luas tentang dunia matematika yang memberikan pemahaman tentang matematik secara mendalam dan menyenangkan.



Analisis yang didapat dari website math.com yaitu :
Website ini menyediakan berbagai bantuan pada sejumlah mata pelajaran matematika, termasuk bidang-bidang terkait, matematika sekolah dasar, kalkulus, aljabar, geometri, trigonometri, dan statistik. Disini anda bisa melakukan Praktek latihan Matematika yang dinilai secara otomatis, ditambah website ini menyediakan berbagai fitur gratis, seperti : glosarium, kalkulator, tips-tips dalam menyelesaikan Pekerjaan Rumah, permainan matematika, dan rencana pelajaran bagi para guru.


Selanjutnya saya akan mencoba untuk menganalisis data-data kuantitatif dari website math.com. Berikut data-datanya : 
  • WebPageTest
  • WebArchive
  • AlexaRank
  • Google Search



3.      Website Media Sosial (Facebook)
Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial yang diluncurkan pada bulan Februari 2004, dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook, Inc. Pada September 2012, Facebook memiliki lebih dari satu miliar pengguna aktif, lebih dari separuhnya menggunakan telepon genggam. Pengguna harus mendaftar sebelum dapat menggunakan situs ini. Setelah itu, pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman, dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna dengan ketertarikan yang sama, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah atau perguruan tinggi, atau ciri khas lainnya, dan mengelompokkan teman-teman mereka ke dalam daftar seperti "Rekan Kerja" atau "Teman Dekat".
Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa Universitas Harvard, Eduardo Saverin, Andrew McCollum, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun. Meski begitu, menurut survei Consumer Reports bulan Mei 2011, ada 7,5 juta anak di bawah usia 13 tahun yang memiliki akun Facebook dan 5 juta lainnya di bawah 10 tahun, sehingga melanggar persyaratan layanan situs ini.






Analisis yang didapat dari website Facebook yaitu :
·         Home
Halaman home atau beranda muncul ketika kita pertama kali login facebook. Halaman ini mencakup kabar terakhir (update) dari kita sendiri dan teman-teman kita.
-          Filter, disini kita bisa mengatur isi dari kabar berita teman. Isi bisa berdasarkan kelompok, foto atau notes.
-          Kolom ini tempat untuk meng-update status, memasukkan link, foto atau video.
-          Update terbaru apabila ada teman baru yang menambahakan  akan muncul di bagian ini.
-          Pesan Pribadi untuk pengguna dengan teman. Juga dapat mengirim pesan multi-chat.
-          Merupakan notifikasi dari segala interaksi, seperti request dari teman, posting yang di tandai oleh teman, posting yang di komen oleh teman atau jadwal event yang akan dilakukan.

·         Profile
Halaman ini adalah semua yang berhubungan dengan kita sendiri. Wall, info, photo, notes, video atau lainnya.
-          Menu pilihan dan kolom status. Kita bisa memasukkan info, photo, video, notes, dsb.
-          Foto utama dan informasi singkat kita
-          Iklan

·         Friends
Halaman ini memuat daftar teman kita. Kita bisa melihat status teman, melihat daftar nomor telepon teman, atau membuat kelompok teman.
-          Melihat teman berdasarkan kelompok, kota, dan daftar teman yang mengikuti profile kita.
-          Kolom mencari teman, mengundang pertemanan, dan melihat daftar permintaan pertemanan serta melihat daftar semua teman.

·         Setting
Menu pengaturan, disini kita bisa mengatur akun, privasi, dan pengaturan aplikasi

Selanjutnya saya akan mencoba untuk menganalisis data-data kuantitatif dari website facebook. Berikut data-datanya :
  • WebPageTest
  •  WebArchive


  • AlexaRank
  •  Google Search



Agung Sergio (50413360)

Fadli Perdana (53413055)

Rio Andika (57413753)

Selasa, 05 Mei 2015

Pembuatan Web Sederhana

Agung Sergio   (50413360)
Fadli Perdana   (53413055)
Rio Andika       (57413753)

Kali ini saya akan membuat sebuah website sederhana berikut ini tutorialnya :
Ketikkan coding dibawah ini di notepad++ atau notepad biasa .









Carilah gambar untuk websitenya dan simpan dalam folder image seperti gambar dibawah ini :



 Dan ini hasilnya:


ini link web saya http://jkt-vacation.esy.es/


Jika ingin source code silahkan download dibawah ini : klik disini